Second Life
Un article de Mondes Virtuels - Wiki.
| Second Life | |
|---|---|
| Éditeur |
Linden Lab |
| Développeur | |
| Concepteur |
Linden Lab |
| Début du projet | |
| Date de sortie | |
| Licence | |
| Version |
Main Grid 1.16.0.5 (Windows) |
| Genre | |
| Mode de jeu |
Multijoueur (En ligne seulement) |
| Plate-forme | |
| Média | |
| Langue |
Anglais et Français (Traduction partielle) |
| Contrôles | |
| Évaluation | |
| Moteur de jeu | |
Second Life est un métavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003. Ce programme est une simulation qui permet à l'utilisateur (résident) de vivre une seconde vie. La majeure partie du monde virtuel est créée par les résidents eux-mêmes. L'univers se démarque également par son économie : les résidents peuvent créer et vendre leur création (vêtements, immobilier). Les échanges se font en Linden-dollars : monnaie virtuelle qui peut être échangée contre de la monnaie réelle. Malgré les apparences, Second Life n'est pas un jeu à proprement parler mais bien un espace d'échanges (donc de jeu aussi si les utilisateurs le désirent), aussi varié que dans la "First Life". C'est un forum où s'expriment les engagements sociaux et politiques de manière libre et internationale; les débats, expositions, conférences, formations, recrutements, concerts, mariages sont des événements courants sur Second Life.
Sommaire |
[modifier] Principe (Gameplay)
Il ne s'agit en aucun cas d'un jeu-vidéo (comme disent les spécialistes du genre) car il n'y a aucun but, aucune quête, mission ou autre chose du genre, à part la rencontre entre résidents par l'intermédiaire de leur avatar.
Les utilisateurs peuvent voler, modifier leur apparence autant qu'ils le désirent et créer objets, vêtements, bâtiments, sculptures, véhicules de toutes sortes, plantes, animaux, gadgets, etc. Le joueur n'a pas de mission à remplir, il est libre d'aller où bon lui semble, et d'y faire ce qu'il veut tant qu'il respecte les conditions d'accès de Second Life. Il est possible de télécharger depuis les ordinateurs des images, des sons et des animations au format BVH, qui peuvent ensuite être partagés avec les autres utilisateurs qui pourront en faire usage. Les joueurs conservent les droits de propriété intellectuelle sur ce qu'ils créent dans Second Life, droits qui sont contrôlés par l'application d'un système de permissions. Le créateur d'un objet peut interdire aux autres joueurs la copie de cet objet, ou sa transmission à un autre joueur, ou sa modification (mais un objet reste toujours soit copiable, soit transmissible).
Chaque élément de Second Life fait partie d'une des trois catégories : objet, terre ou avatar.
- L'avatar est la représentation virtuelle d'un utilisateur, de forme humanoïde qui peut être modifié en taille et en proportions, habillé librement, et animé à l'aide de fichiers d'animation de base intégrés à Second Life ou créés dans un outil externe (par exemple Avimator ou Poser) puis téléchargés dans le jeu.
- Les objets sont les éléments programmables que peut créer chaque utilisateur, ils sont fabriqués à partir de formes géométriques de base appelées primitives, ou prims (sphère, cylindre, cube, prisme, tore, pyramide, cône) qui peuvent être retaillées de diverses façons et assemblées.
- Les terres sont la surface explorable de Second Life, elles sont divisés en trois grands continents d'un côté, et une myriade d'îles indépendantes remplissant l'océan autour de ces continents. Chaque parcelle de terre peut contenir un nombre maximal de prims proportionnel à sa surface.
L'économie de Second Life repose sur la monnaie locale, le Linden Dollar (L$): chaque abonné payant de Second Life en reçoit chaque semaine, ce qui leur permet d'acquérir des objets, des biens mobiliers et immobiliers, ainsi que des services auprès des autres utilisateurs. Les utilisateurs peuvent aussi s'acheter et se vendre leurs Linden Dollars sur LindeX, le site de change de Linden Lab, ou sur les sites similaires de tierces parties. Les facilités offertes par cette économie interne ont permis à toutes sortes d'activités de se créer à l'intérieur du monde de Second Life. Les activités marchandes les plus courantes sont les boutiques de vêtements, discothèques, casinos, lieux de prostitution virtuelle, jeux vidéo, immobilier et architecture, jeux de rôle, etc. Des activités non marchandes s'y développement également, notamment dans les domaines du débat politique, de la solidarité internationale, d'expositions artistiques, etc.
Cette seconde vie est vécue de manière très différente suivant les personnes s'y essayant : rencontres et interactions sociales pour les uns, développement d'un rôle à part entière dans une communauté spécifique pour d'autres, ou poursuite de fantasmes divers, conception et utilisation d'outils de communication et d'enseignement, création artistique, recherche socio-économique et marketing, et même thérapie contre certaines phobies ou psychoses. De manière générale, l'absence d'objectif à atteindre ou d'histoire à suivre fait que le logiciel ne renvoie que ce que l'on y apporte soi-même.
Chaque utilisateur peut devenir membre d'un ou plusieurs groupe(s) associant des utilisateurs dans un but commun, comme vivre leur seconde vie d'une manière particulière (il existe plusieurs groupes d'elfes, de vampires et de Jedis dans le jeu), se tenir au courant de l'actualité locale, gérer une commune de terres, organiser des débats philosophiques ou politiques, participer à des jeux, fêtes, concerts ou concours, rester en contact avec des compatriotes (groupes francophones, italiens, japonais, coréens, etc.), et plus encore.
[modifier] Influence sur la société
Vers la fin de l'année 2006, un logiciel appelé CopyBot, basé sur le projet de reverse-engineering libsecondlife, développé avec l'autorisation de LindenLab, a rendu possible d'outrepasser certaines des mesures anti-copie implémentées dans Second Life, ce qui a provoqué de vives réactions de la part de utilisateurs dont les revenus réels dépendent en partie ou en totalité des commerces tenus dans Second Life[2],[3].
Le site a aussi été victime d'une attaque de sa base de données clients dans le but de dérober les mots de passe des joueurs le 18 novembre 2006[4].
Début 2007, des partis de candidats à l'élection présidentielle française, Nicolas Sarkozy, Jean-Marie Le Pen et Ségolène Royal y ont ouvert des bureaux de campagnes virtuels[5],[6].
La Suède a établi une ambassade officielle qui s'est ouverte le 30 mai 2007. Cette ambassade permet d'obtenir des informations diverses, notamment culturelles, mais aussi à propos des formalitées d'obtention d'un visa dans la "vraie" vie (par exemple). Cependant, cette ambassade n'aura aucune fonction politique.
Notez que les Maldives ont aussi implanté leur ambassade dans Second Life, et ce une semaine avant la Suède.
Risques d'atteinte à la réputation personnelle
Il y a plusieurs éléments qui peuvent servir la traçabilité des avatars : ces éléments sont les groupes auxquels ils appartiennent, et les lieux favoris. Les conversations peuvent être retrouvées sur un wiki tel que celui de "Rootcamp", organisation activiste sur Second Life qui fait un compte rendu des minutes de conversations entre les avatars.
[modifier] Les marques sur Second Life
Le modèle de Second Life suscite l'intérêt grandissant des acteurs économiques. Si les entreprises investissent de plus en plus ce nouvel espace, c'est parce qu'il constitue un formidable laboratoire pour leurs produits et une opportunité unique de créer une relation d'un type nouveau avec leurs clients. Second Life constitue un terrain de jeu encore vierge qui permet aux marques d'initier un marketing alternatif. La première marque présente sur Second Life a été « American Apparel », suivie ensuite par de nombreuses autres. Le résident représenté par son avatar est un consommateur comme un autre, voire plus vrai que nature puisqu’il exprimerait tout son imaginaire. Le résident est un espace à fort potentiel d’expérimentation pour les marques dans la mesure où les utilisateurs peuvent participer en direct au processus de création. Les marques peuvent tester pour une somme modique de nouveaux concepts ou produits.
[modifier] Le Marketing dans Second Life
Second Life attire de plus en plus d’investisseurs grâce aux opportunités multiples qu’il offre, que ce soit dans le domaine commercial, communautaire ou social.
Grâce aux multiples possibilités proposées dans cet univers, ce métavers est aujourd’hui considéré comme un réel outil de test marketing. La mixité des internautes ainsi que la liberté d’expression au sein de cette communauté favorisent la création d’études auprès des consommateurs. En effet, ce panel d’avatars permet de répondre aux problématiques des marques souhaitant s'implanter ou développer leur(s) offre(s) sur Second Life dans un premiers temps, puis dans la vie réelle. Il offre la possibilité d’évaluer les nouveautés en s’appuyant sur des études marketing allant des entretiens qualitatifs individuels, aux tests produits, en passant par des sondages quantitatifs.
Un institut d’études marketing du nom de « Repères » (www.reperes.net) s’y est d’ailleurs implanté pour étudier le phénomène. Et quelques grandes entreprises n'ont pas tardé à s'y intéresser :
- IBM crée des magasins dans lesquels l’entreprise met en vente des PC que les internautes peuvent commander, payer via Second Life et les recevoir chez eux, dans la vraie vie ;
- Toyota teste un nouveau modèle de voiture : Scion xB ;
- American Apparel ouvre une boutique afin de tester la popularité de ses produits ;
- La Fox projette en avant première le film X-Men 3.
- L'Oréal Paris organise un défilé Miss L'Oréal Glamour (20 candidates retenues sur 250 candidatures internationales) (la cérémonie a eu lieu le 31 mars 2007)
- Jean Paul Gaultier y a organisé le lancement de son nouveau parfum "Les Fleurs du Mâle"
- Lacoste a organisé un concours de mannequinat, décernant aux 6 vainqueurs la somme de L$ 1 000 000 à se partager
- Choc a opéré le passage du magazine en hebdomadaire
Devant un tel business et de tels investissements, il convient donc de mettre en place une stratégie de marketing virtuelle efficace. En effet, convaincre les acheteurs de ce monde virtuel est tout aussi difficile que dans les magasins traditionnels. C'est tout simplement de nouveaux métiers qui sont en train de naître ainsi qu'un nouveau canal de vente. Les entreprises sont ainsi amenées à se poser de nombreuses questions : comment lancer et promouvoir efficacement une marque au sein de Second Life ? Comment attirer les gens dans mon magasin ? etc. Un nombre important de règles traditionnelles du marketing sont bien évidemment transposables mais il reste indubitablement un important travail à réaliser. Le marketing virtuel ne vit assurément que ses premières heures[7].
Second Life encourage la communication et la créativité, ce qui a fait le succès de ce monde. Économiquement parlant, c'est aussi un monde différent car contrairement au « vrai » monde où il y a peu d'objets vendus en grande quantité, Second Life offre beaucoup d'objets en petite quantité qui n'engendrent ni de coûts de production, ni de coûts de stockage. En d'autres termes, un monde de la « longue traîne »[8].
Sources : http://marketingisdead.blogspirit.com/archive/2006/12/11/un-institut-d’etudes-sur-second-life.html http://francoisabiven-gb.blogspirit.com/second_life/ http://www.outil-referencement.com/blog/index.php/306-marketing-virtuel
Il reste à savoir quand les marques présentes dans Second Life vont commencer à faire du marketing alternatif, tel que nous pouvons le voir dans certains lieu publics du monde réel (marketing viral, buzz, guérilla) tel Puma et sa campagne virale pour son équipement de golf (2000 ballons gonflés dans les rues d’Anvers).
Source : http://www.marketing-alternatif.com/2007/04/04/puma-fly-up-retail/
Toutefois, selon un article du Register, il semble que les chiffres de clients et visiteurs simultanés en un endroit de Second Life soient faibles et qu'il faille donc relativiser l'intérêt économique des investissements dans SL.
[modifier] La publicité dans Second Life
Linden Lab n’a pas de programme spécifique de publicité et de marketing, chacun est donc libre de faire sa propre publicité.
Il existe plusieurs moyens de faire de la publicité à travers SL.
Les moyens de diffusion à l’intérieur de SL :
- sur nos propres bâtiments ;
- les événements organisés ;
- les panneaux d’affichage ;
- en moyennant 30L$ par semaine, on peut inscrire un nom dans « search ». On peut mettre des mots clés reliés à notre objet de pub pour faciliter son accès ;
- mettre un lien concernant le magasin dans les favoris de son avatar ;
- par le profil ;
- quelques agences spécialisées de publicité et de marketing sur Second Life, peuvent se charger de votre campagne publicitaire et d'une implantation clés en main sur Second Life.
Les moyens de diffusion à l’extérieur de SL :
- par le journal télévisé ;
- avastar (magazine électronique de SL) ;
- blog ;
- wiki
- par le profil ;
- médias réels ;
- site traitant de Second Life.
[modifier] L'éducation
Second life s’est récemment imposé comme l'une des plate-formes virtuelles les plus importantes pour les écoles et universités, incluant les universités de Harvard, New York et Stanford.
Second life propose un environnement unique et flexible pour les éducateurs intéressés à :
- l’enseignement à distance,
- la simulation
- l’étude des nouveaux médias
- la formation corporate
Second life propose la possibilité d’effectuer toute simulation d’enseignement expérimental dans un environnement sûr. Ceci permettant à chaque individu de mettre en pratique ses connaissances, essayer de nouvelles idées, et apprendre de ses erreurs. La capacité de se préparer pour une expérience similaire au monde réel en utilisant Second Life a un potentiel illimité. Les étudiants et les enseignants peuvent travailler ensembles sur Second Life depuis n’importe où dans le monde. En utilisant Second Life comme un supplément aux cours traditionnels donné en classe, l’environnement met aussi à disposition des outils pour enrichir son CV actuel. Plusieurs universités et institutions éducationnelles utilisent déjà Second Life.
Second life propose une atmosphère accueillante pour les intervenants désirant présenter un travail en ligne en vendant plus de 100 îles à des fins éducatives (rabais à la clé), selon un article du New York Times. Cet article cite Rebecca Nesson, institutrice à Harvard, qui utilisa ses études de droit pour apporter un regard spécifique sur Second Life en deuxième partie de l'année 2006. "Normalement, peu importe la qualité du cours par correspondance, une distance inévitable restera toujours entre l'intervenant et ses élèves." avant d'ajouter "Second Life a réussi à passer outre ce problème - il y a plus de temps passé entre les partis durant et hors période de cours".
Joe Sanchez, un chercheur à l'université d'Austin au Texas a jugé Second Life comme "un procédé permettant de faciliter de manière efficace l'apprentissage des diverses matières imposées. Une fois que les étudiants maîtrisent les difficultés techniques de l'interface Second Life, ils expriment leur préférence quant à l'apprentissage dit social et leur amusement quant au fait d'interagir avec d'autres avatars tout en apprenant."
[modifier] La voix
Le support de la voix spacialisée et la synchronisation du mouvement des lèvres avec la voix ont été annoncés le 27 février. Cette fonctionnalité qui renforce l'impression d'immersion peut déjà être expérimentée sur la grille bêta.
[modifier] Le logiciel
Second Life fonctionne sur Windows (mais pas surWindows Vista), Linux (une version alpha), Mac OS. Le jeu est développé et édité par Linden Lab qui le distribue gratuitement sur son site officiel.
Il propose des fonctions de messagerie instantanée, de discussion, de travail collaboratif, et les objets qui y sont créés peuvent être programmés pour interagir avec les joueurs, changer d'aspect, se mouvoir et communiquer avec l'extérieur à travers les protocoles libres XML-RPC, HTTP et SMTP.
Le 8 janvier 2007, le logiciel client officiel est libéré sous la licence GPL[9].
[modifier] Voir aussi
[modifier] Articles connexes
- Définition d'un MMORPG
- Supplément au journal Le Monde N° 19239 du samedi 2 décembre 2006 : Le Monde 2, N° 146, pages 24 à 31.
- Arrêt sur Image, France 5 : émission du 22 avril 2007.
- Identité numérique
- Authentification forte
- Métavers
- Réalité virtuelle
[modifier] Liens externes
- (en)(de)(ja)(ko) site officiel
[modifier] Références
- ↑ Modèle:Cite web
- ↑ article de l'Expansion sur le logiciel CopyBot
- ↑ technaute.com L'économie de Second Life en danger
- ↑ Les mots de passe de tous les joueurs de Second Life réinitialisés suite à une attaque
- ↑ inauguration du 748e comité Désirs d’avenir par Ségolène Royal (vidéo) : des informations sur ce bureau virtuel sur http://desirsdavenir-secondlife.net/
- ↑ http://fr.news.yahoo.com/19012007/44/segolene-et-le-pen-font-campagne-dans-le-monde-virtuel.html
- ↑ http://www.outil-referencement.com/blog/index.php/306-marketing-virtuel
- ↑ http://zeroseconde.blogspot.com/2006/10/marketing-virtuel-pour-monde-virtuel.html
- ↑ source : Embracing the Inevitable sur le blog officiel
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